《駱是能重來》是一款視覺小說式的養成 RPG。玩家扮演一名大一新生,要在一學期內修完全系死當率第一的「微積分」。
遊戲以沉浸式對話推進劇情,玩家透過選擇決定角色如何度過大學生活——是認真讀書、翹課耍廢、還是熬夜苦撐。這些選擇會累積成準備度,並在三場考試(小考、期中、期末)中見真章。最後依三科加權成績判定命運:順利通過、低空預警、需要補考、還是重修。
對話式敘事,選擇改變劇情走向與結局。
每個選擇影響準備度,分數還會讓劇情分歧。
開局發全套道具,自己決定何時、哪場考試使用。
熬夜能衝準備度,但會累積疲勞、考試扣分。
每場從題庫隨機抽題、選項打亂,三場難度遞增。
小考 20%、期中 35%、期末 45%,越後面越關鍵。
邊緣不及格可補考翻盤,真正的最後一搏。
每章結束自動存檔,可從大廳繼續遊戲。
每個場景都有對應插圖,統一畫風。
極限與基本微分。走完的第一場考試,權重最輕(20%),但關係到後續心態。
積分與微分技巧。權重 35%,開始感受到壓力,也是道具怎麼分配的關鍵決策點。
定積分、連鎖律、乘積律。權重 45%——最後一戰,通常值得把好料留給它。
期末考結束後,依三科加權成績判定最終結局。加權平均落在 50–59 分的邊緣區,會觸發補考救贖關卡——一場純粹「你到底學會了沒」的檢驗。
遊戲一開始就發給你完整的 6 件道具,策略在於「何時、哪一場考試使用」——每場考試最多用 2 件,沒用到的會保留到下一場。期末佔比最重,通常值得把好料留給它。
| 道具 | 效果 | 使用時機 |
|---|---|---|
| 📓 學姐的微積分筆記 | +12 分 | 作答前 |
| 📄 歷年考古題 | +15 分 | 作答前 |
| 🧧 文昌帝君御守 | +5 分 | 作答前 |
| 🥤 能量飲料 | +4 分,−10 疲勞 | 作答前 |
| ☕ 黑咖啡 | +3 分,−8 疲勞 | 作答前 |
| 💡 公式小抄 | 揭曉某一題的公式提示 | 作答中 |
一次到位,可以安心迎接下一學期。
過了,但學業預警——好好檢討這學期的節奏。
觸發 5 題困難補考。達 60 分翻盤過關,未達則重修。
一切從頭再來。至少你知道下次哪些選擇不該做。
熬夜類選項能多衝一些準備度,但會累積疲勞並在考試時直接扣分。能量飲料與咖啡可消除疲勞——所以「熬夜衝刺 + 提神道具」是一種進階打法,單純硬熬則往往得不償失。
題庫分三難度、各 8 題(共 24 題),都是真的微積分。每場考試隨機抽 4 題,且選項順序也會打亂——每次玩、甚至重考都不一樣。每題附公式提示,可用「公式小抄」揭曉。
學期成績為加權平均而非單純平均,小考 20%、期中 35%、期末 45%——期末失手幾乎必倒,這也是為什麼道具分配需要策略。
補考只計算「答題 + 道具」,不含準備度與疲勞——這是一場純粹「你到底學會了沒」的檢驗。5 題困難、每題 20 分。過 60 → 以 60 分低空過關;沒過 → 重修。
story.js 是資料(場景、道具、題庫、判定、補考設定);game.js 是引擎(狀態、存檔、渲染、考試邏輯)。想改劇情、加題目、調數值,多數時候只需要動 story.js——設計上為長期擴充留了空間。
js/story.js 是資料驅動的場景圖,每個場景用 id 索引:
一般對話 / 旁白:{ speaker, text, img, next },點擊繼續。
選擇:choices: [{ text, points, fatigue, item/items, flag, next }]——points 加減準備度、fatigue 累積疲勞、item/items 給道具、flag 劇情旗標、next 下一場景。
考試:{ type:"exam", scoreKey, difficulty, count, intro, img, next }——依 difficulty(easy/medium/hard)從 QUESTION_BANK 隨機抽 count 題。
分歧:{ type:"branch", on:"lastScore", cases:[{ min, text, img }], next }——依分數選擇不同劇情。
想加題目:在 QUESTION_BANK 對應難度陣列新增 { q, opts, answer, hint };想調整道具、難度分數、加權比例、補考門檻:分別改 ITEMS、POINTS_BY_DIFFICULTY、WEIGHTS、MAKEUP_*。